Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2025
Ключевые слова: computer graphics, Object-Oriented ontology, 1970s, Apple II, компьютерная графика, объектно-ориентированная онтология, 1970-е годы
Аннотация: Компьютерная графика является важным компонентом современной культуры, поддерживающей в том числе и цифровую трансформацию, опирающуюся на формирование гиперреального пространства. Современный режим цифровой визуальности представляется относительно стабильным, тем не менее, исследование механизма его генезиса позволит лучше понять Показать полностьюлогику его формирования и выявить возможные значимые альтернативы уже закреплённого эстетического пространства. Анализируя компьютерную графику 1970-х годов с позиции модели симбиозов Г. Храмана, можно говорить о трёх наиболее значимых отношениях, повлиявших на становление специфической компьютерной визуальности: связи с техническими устройствами, экономическим сектором и уже существовавшими формами искусства. Предварительный обзор материала показывает следующие значимые тенденции: 1. Техническое устройство создаёт пространство взаимодействия между человеком и машиной, влияющее на характер создания новых визуальных решений; 2. Экономический сектор формирует два варианта значимых запросов к новой области деятельности - это создание визуальных образов для видеоигр и логотипов компаний; 3. Уже устоявшиеся формы компьютерного искусства к 1970-м годам существуют в несколько иной логике, при которой акцент смещается на производство изображения машиной, а не человеком с помощью машины-инструмента. Обозначенные запутанности в 1970-е годы создают условия и проблемные поля, в которых будет происходить закрепление эстезиса цифровой визуальности, а потому представляется значимым анализ последующей иконографии компьютерного искусства с точки зрения того, как именно она разрешала те вопросы, которые сформулировали 1970-е годы. Computer graphics are an important component of modern culture, which also supports digital transformation based on the formation of hyperreal space. The modern mode of digital visuality seems to be relatively stable, however, the study of the mechanism of its genesis will allow us to better understand the logic of its formation and identify possible significant alternatives to the already established aesthetic space. Analyzing computer graphics of the 1970s from the position of G. Hraman's symbiosis model, we can talk about three most significant relationships that influenced the formation of specific computer visuality: connections with technical devices, the economic sector and existing art forms. A preliminary review of the material shows the following significant trends: 1. The technical device creates a space of interaction between man and machine, influencing the nature of the creation of new visual solutions; 2. The economic sector forms two variants of significant requests for a new area of activity - this is the creation of visual images for video games and company logos; 3. The already established forms of computer art by the 1970s exist in a somewhat different logic, in which the emphasis shifts to the production of an image by a machine, rather than by a person using a machine-tool. The indicated entanglements in the 1970s create the conditions and problematic fields in which the consolidation of the aesthesis of digital visuality will occur, and therefore it seems significant to analyze the subsequent iconography of computer art from the point of view of how exactly it resolved the questions that were formulated in the 1970s.
Журнал: Цифровизация
Выпуск журнала: Т. 6, № 1
Номера страниц: 26-34
ISSN журнала: 27128733
Место издания: Красноярск
Издатель: Красноярская региональная молодёжная общественная организация "Союз молодых учёных Красноярья"