Конструирование игрока в советских видеоиграх для персональных компьютеров: между объектом и алгоритмом : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2025

Ключевые слова: media archaeology, video game, Object-Oriented ontology, ussr, personal computer, медиа-археология, видеоигра, объектно-ориентированная онтология, ссср, персональный компьютер

Аннотация: Описывая культурные практики, связанные с появлением в середине прошлого века новых цифровых медиа и, в частности, видеоигр, необходимо учитывать, что вместе с изменением продуктов, менялся и их потребитель. Видеоигры в этом смысле не являются исключением, и появление видеоигр требовало и появление нового типа игрока, который сможеПоказать полностьют взаимодействовать с ними. Особенно интересна логика этого процесса в СССР 1980-х годов, поскольку именно в этом время во множестве публикаций начинается распространение программного кода различных игр для персональных компьютеров. Анализируя эти публикации, можно прийти к следующим выводам. Во-первых, в позднесоветской культуре видеоигра понималась как комплексный феномен, связанный как с решением прикладных задач (например, образовательного толка), так и с новыми формами развлечений. Во-вторых, достаточно развитой была теория видеоигры, подразумевавшая и специальные практики их создания и специфические жанровые классификации. В-третьих, в этих же изданиях конструируется сложный игрок, который одновременно является создателем видеоигрового продукта, знатоком комплекса видеоигр (что позволяет ему классифицировать ту игру, с которой он взаимодействует) и профессиональным игроком, совершенствующим свои навыки в выбранном игровом пространстве. Сложная природа игрока позволяет переосмыслить онтологический статус видеоигры, которая уже не может быть описана ни как статичный объект, ни как потенциальный алгоритм. Скорее, речь идёт о видеоигре как особом чувственном объекте (в терминологии объектно-ориентированной онтологии Г. Хармана), который игрок сначала переводит в состояние реального объекта, после чего через взаимодействие с ним конструирует новый чувственный объект, связанный с конкретным игровым опытом. When describing the cultural practices associated with the emergence of new digital media in the middle of the last century, and video games in particular, it is necessary to take into account that as products changed, so did their consumers. Video games are no exception in this sense, and the emergence of video games required the emergence of a new type of player who would be able to interact with them. The logic of this process in the USSR in the 1980s is especially interesting, since it was at this time that the distribution of the program code of various games for personal computers began in many publications. Analyzing these publications, we can come to the following conclusions. Firstly, in late Soviet culture, a video game was understood as a complex phenomenon associated with both solving applied problems (for example, educational ones) and with new forms of entertainment. Secondly, the theory of video games was quite developed, implying both special practices for their creation and specific genre classifications. Thirdly, these same publications construct a complex player who is simultaneously the creator of a video game product, an expert in the video game complex (which allows him to classify the game with which he interacts) and a professional player who improves his skills in the chosen gaming space. The complex nature of the player allows us to rethink the ontological status of a video game, which can no longer be described either as a static object or as a potential algorithm. Rather, we are talking about a video game as a special sensory object (in the terminology of G. Harman's object-oriented ontology), which the player first translates into the state of a real object, after which, through interaction with it, he constructs a new sensory object associated with a specific gaming experience.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Северные Архивы и Экспедиции

Выпуск журнала: Т.9, 2

Номера страниц: 91-99

ISSN журнала: 25421158

Место издания: Красноярск

Издатель: ООО «МЦПК г. Красноярск»

Персоны

  • Ермаков Тихон Константинович (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных

  • РИНЦ (eLIBRARY.RU)
  • Список ВАК