Антропология симуляции: агентивность игрока в российских играх-симуляторах 2000-х годов

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2025

Ключевые слова: video game, simulator, Player agency, digital anthropology, видеоигра, симулятор, агентивность игрока, цифровая антропология

Аннотация: Одной из главных проблем современной цифровой антропологии является проблема гиперреальности как особого пространства взаимодействия человек-машина. Видеоигры являются интересным примером гиперреальностей, опирающихся на взаимоотношения агентивностей компонентов игровых систем. В частности, видеоигры-симуляторы представляют особый Показать полностьюслучай, в котором игровая система стремится к воспроизведению наиболее значимых элементов реальности для конструирования специфического игрового опыта. Обращаясь к видеоиграм-симуляторам, создававшимся в России в 2000-е годы, становится возможным анализ наиболее значимых особенностей агентивности игрока, определяющих специфику игрового опыта симулятора. В результате, можно говорить о том, что игрок в симуляторах представлен в форме трёх пространств возможностей. Во-первых, игрок-человек, включающийся в игровой пространство за счёт семиотики контроллеров и тяготения симуляторов к воспроизводству специальных элементов управления, выносимых за пределы собственно программного уровня игры. Во-вторых, это игровой агент игрока, отделённый от управляемого устройства. В-третьих, это специфический симулируемый объект, который одновременно управляется игроком и обладает собственной агентивностью. Наличие пространства возможности симулируемого объекта, вероятно, и определяет особенности симулятора как видеоигрового жанра. One of the main problems of modern digital anthropology is the problem of hyperreality as a special space of human-machine interaction. Video games are an interesting example of hyperrealities based on the relationship between the agentivities of the components of game systems. In particular, video game simulators are a special case in which the game system strives to reproduce the most significant elements of reality to construct a specific game experience. Turning to video game simulators created in Russia in the 2000s, it becomes possible to analyze the most significant features of the player's agency that determine the specificity of the simulator's game experience. As a result, we can say that the player in simulators is presented in the form of three spaces of possibilities. Firstly, the human player, included in the game space due to the semiotics of controllers and the tendency of simulators to reproduce special control elements that are taken beyond the actual software level of the game. Secondly, this is the player's game agent, separated from the controlled device. Thirdly, it is a specific simulated object that is simultaneously controlled by the player and has its own agency. The presence of a space of possibility of the simulated object probably determines the features of the simulator as a video game genre.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Сибирский антропологический журнал

Выпуск журнала: Т. 9, 3

Номера страниц: 73-81

ISSN журнала: 25421816

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная общественная организация "Содружество просветителей Красноярья"

Персоны

  • Ермаков Тихон Константинович (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных