ИСКУССТВО ПОСЛЕ МЕДИА: ОПЫТ АНАЛИЗА ИГРОВЫХ ПРОЕКТОВ ДЕМОСЦЕНЫ

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2025

Идентификатор DOI: 10.31804/2782-4926-2025-4-3-42-55

Ключевые слова: media, S. Ziellinski, post-media, Wierd-realism, demoscene, video game, медиа, З. Циллински, Пост-медиа, Wierd-реализм, демосцена, видеоигра

Аннотация: Взаимодействие между медиа и произведениями искусства является одной из наиболее актуальных научных проблем, в последнее время активно разрабатываемой в рамках новых исследовательских проектов, таких как археология медиа. В рамках медиа-археологии привычная линейная последовательность смены медиа интерпретируется как напластование Показать полностьюи одновременное сосуществование различных технологических систем. Обращаясь к принципам классификации, предложенным Г. Проссом, Ф. Киттлером и З. Циллински, становится возможным определить в качестве проблемного поля пост-медиальный режим, опирающийся на дальнейшем развитии интерактивной четвертичной медиальности, опирающейся на нульмерные способы шифровки, используемые цифровыми технологиями. На примере исследования некоторых репрезентантов из области игровой демосцены можно выделить отличительные черты нового режима коммуникации. Во-первых, происходит смещение с практики контроля и управления медиа в пользу его настройки с дальнейшим воспроизведением, что говорит о трансформации самого характера отношений между человеком и технологией. Во-вторых, новые техники конструирования гиперреального опыта приводят к формированию своеобразных «wierd-медиа», одновременно сохраняющих свою агентность и реальность, но при этом становящихся прозрачными, создающими иллюзию минимального вмешательства в процесс коммуникации между человеком и сообщением, передаваемым с их помощью. The interaction between media and works of art is one of the most pressing scientific problems, which has recently been actively developed within the framework of new research projects such as media archeology. Within the framework of media archeology, the usual linear sequence of media changes is interpreted as the layering and simultaneous coexistence of various technological systems. Referring to the classification principles proposed by G. Pross, F. Kittler and Z. Zillinski, it becomes possible to define the post-medial regime as a problematic field, based on the further development of interactive quaternary mediality, based on zero-dimensional encryption methods used by digital technologies. Using the example of a study of some representatives from the field of the gaming demoscene, we can identify the distinctive features of the new communication regime. Firstly, there is a shift from the practice of control and management of media in favor of its customization with subsequent reproduction, which indicates a transformation of the very nature of the relationship between man and technology. Secondly, new techniques for constructing hyperreal experience lead to the formation of a kind of “wierd media” that simultaneously retain their agency and reality, but at the same time become transparent, creating the illusion of minimal interference in the process of communication between a person and the message transmitted with their help.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Сибирский искусствоведческий журнал

Выпуск журнала: Т. 4, 3

Номера страниц: 42-55

ISSN журнала: 27824926

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная общественная организация Содружество просветителей Красноярья

Персоны

  • Ермаков Тихон Константинович (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных