Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2025
Ключевые слова: VIDEO games, personal computers, human-machine communication, ussr, media archaeology, видеоигра, персональный компьютер, коммуникация человек-машина, ссср, археология медиа
Аннотация: Формирование нового технологического режима, связанного с появлением и широким распространением цифровых технологий, обусловлено не только научно-технологическим развитием, но и конструированием новых культурных практик, в том числе, практик взаимодействия между человеком и машиной. Рассматривая особенности появления таких форм взаПоказать полностьюимодействия в СССР 1980-х годов, можно отметить несколько особенностей использования видеоигры как способа коммуникации между человеческими и не-человеческими агентами. В первую очередь, в 1980-е годы, в связи с активным распространением персональных компьютеров, видеоигра начинает восприниматься как неотъемлемая часть цифровой технологии, проявляющей сущность нового технологического режима. Игровой формат взаимодействия не только описывает способ коммуникации с машиной, который стремится к минимизации формальных рутинных процедур, но и позволяет описать новые типы интерфейсов, которые становятся более «прозрачными», создавая ощущение непосредственного взаимодействия с объектами цифровой реальности. Наконец, видеоигра в 1980-е годы в СССР воспринимается как новый вид искусства, который в будущем сможет трансформироваться и занять свою нишу, определённую технологическими системами. Комплексная форма игрового компонента, при этом, позволяет сконструировать новый тип взаимоотношений человек-машина для трёх ключевых групп: профессионалов, уже использующих цифровые технологии, непрофессионалов, только включающихся в новый технологический режим, и для воображаемой группы будущих пользователей. The emergence of a new technological regime, associated with the emergence and widespread adoption of digital technologies, is driven not only by scientific and technological developments but also by the construction of new cultural practices, including those of human-machine interaction. Considering the emergence of such forms of interaction in the USSR in the 1980s, several aspects of the use of video games as a means of communication between human and non-human agents can be noted. First and foremost, in the 1980s, with the rapid spread of personal computers, video games began to be perceived as an integral part of digital technology, embodying the essence of a new technological regime. The game-based format of interaction not only describes a method of communication with a machine that seeks to minimize formal, routine procedures but also allows for the description of new types of interfaces that become more "transparent," creating a sense of direct interaction with objects in digital reality. Finally, video games in the USSR in the 1980s were perceived as a new art form, one that could in the future transform and occupy its own niche defined by technological systems. The complex form of the game component, at the same time, allows for the construction of a new type of human-machine relationship for three key groups: professionals already using digital technologies, non-professionals just integrating into the new technological regime, and an imaginary group of future users.
Журнал: Сибирский антропологический журнал
Выпуск журнала: Т. 9, № 4
Номера страниц: 26-34
ISSN журнала: 25421816
Место издания: Красноярск
Издатель: Красноярская региональная общественная организация "Содружество просветителей Красноярья"